Baritone 聊天命令使用百科
Baritone 通过聊天框(默认前缀 #)接收指令。下文「命令」均指在聊天框输入的内容;若未关闭无前缀聊天控制,部分客户端也支持直接输入命令名(见 聊天前缀与控制方式)。
全部设置项说明见 《Baritone 插件设置百科》。
1. 聊天前缀与控制方式
1.1 默认前缀 #
- Baritone 的聊天控制前缀默认为
#(例如#goto 100 64 -200)。 - 建议始终带
#输入命令:若在未加前缀的情况下把命令打错(例如把goal打成gola),内容会作为普通聊天发到公屏,存在隐私风险。 - 在 Impact 客户端中,还可以使用
.b作为前缀(例如.b click等价于#click)。Impact 下.b无法被关闭。
1.2 关闭某种聊天控制方式
| 需求 | 设置项 | 设为 false 的效果 |
|---|---|---|
禁止无前缀命令(必须带 #) |
chatControl |
聊天框里不能直接输入 goto,需 #goto |
禁止 # 前缀命令 |
prefixControl |
不能使用 # 开头的 Baritone 命令 |
注意:不要同时关闭所有控制方式;若误操作导致无法控制 Baritone,可删除 Minecraft 目录下的 baritone/settings.txt 后重启游戏恢复默认。
2. 版本说明与内置帮助
在 Baritone 1.2.10+、1.3.5+、1.4.2+ 中,大量命令有调整,但 #help 已大幅增强(可点击、支持 Tab 补全)。
相对旧版百科/官方 USAGE 的 1.19.4 要点:schematica 命令在本分支中已移除,取而代之的是 #litematica(依赖 Litematica 中已打开的原理图);新增 #pickup(捡物品)、#elytra(下界鞘翅远程飞行,依赖原生库)、#pause / #resume / #paused 以及路径点别名 #sethome / #home。详见 命令大全。
- 游戏内优先输入
#help查看当前版本命令说明。 - 选区相关(旧版常问的
cleararea等):使用#help sel。 - 死亡点、路径点、前往路径点:使用
#help wp。
3. 命令大全
本节汇总 选区命令 sel 与 常用聊天命令;命令前需加 #(或 Impact 的 .b)。
写法约定:下列表格的「命令」列使用 <参数>、[可选参数] 等形式说明应填内容,一般不在表头直接写死具体坐标、玩家名等;说明列中给出格式说明与示例。合成一整条输入时,将占位符换成你的数值或 ID 即可;更多可复制示例见 3.10 简短示例。
3.1 选区命令(sel)
sel 用于管理 Baritone 的选区(ISelectionManager),风格接近 WorldEdit:先框范围,再填充、替换、清空、几何体填充或复制粘贴。
命令名与别名:sel、selection、s。取消任务请用 #cancel / #stop(或别名 #c),不要与 sel 的子命令缩写混淆;单字母 #s 在无歧义时等价于 #sel,具体以 Tab 补全与 #help 为准。
与 #click 配合:在 #click 模式下左键拖选可快速建立选区;具体组合仍以 #help sel 为准。
3.1.1 建立与撤销选区
| 子命令 | 别名 | 说明 |
|---|---|---|
pos1 |
p1、1 |
格式:#sel pos1 或 #sel pos1 <x> <y> <z>(<x> <y> <z> 为相对坐标,基准为当前脚下方块,与同命令中其它 RelativeBlockPos 一致)。将角点 1 设为当前视角脚下方块或指定相对坐标。示例:#sel pos1;#sel pos1 ~ ~-5 ~ |
pos2 |
p2、2 |
格式:#sel pos2 或 #sel pos2 <x> <y> <z>。将角点 2 设为当前位置或指定相对坐标;必须先执行过 pos1。执行后以 pos1、pos2 为对角加入一块长方体选区,并清除暂存的 pos1。示例:#sel pos2 |
clear |
c |
格式:#sel clear。清除暂存的 pos1,并删除全部已加入的选区 |
undo |
u |
格式:#sel undo。若当前正在等待 pos2(已设 pos1 未确认),则取消 pos1;否则撤销最后一次「完成 pos2 所添加」的选区,并把该选区的 pos1 恢复为待确认状态(可继续用 pos2 重设) |
可多次 pos1 → pos2 添加多块长方体选区;后续填充/替换等会对所有选区一起生效(源码里会合并为 CompositeSchematic)。
3.1.2 填充、几何体与替换(需至少一块选区)
以下子命令都会调用建造进程(BuilderProcess),把选区内的目标形状交给 Baritone 去放置/破坏方块。方块 ID 使用游戏内注册名(与 #set 等一致)。
| 子命令 | 别名 | 说明 |
|---|---|---|
set |
fill、s、f |
格式:#sel set <方块ID>。用指定方块实心填充所有选区。示例:#sel set minecraft:stone |
walls |
w |
格式:#sel walls <方块ID>。只填四面墙(外墙) |
shell |
shl |
格式:#sel shell <方块ID>。墙 + 顶面 + 底面 |
sphere |
sph |
格式:#sel sphere <方块ID>。在选区包围盒内填实心球 |
hsphere |
hsph |
格式:#sel hsphere <方块ID>。空心球 |
cylinder |
cyl |
格式:#sel cylinder <方块ID> [<axis>](<axis> 为 x / y / z,默认 y)。实心圆柱 |
hcylinder |
hcyl |
格式:#sel hcylinder <方块ID> [<axis>]。轴同上,默认 y。空心圆柱 |
cleararea |
ca |
格式:#sel cleararea。等价于把所有选区填成空气(内部按 set air 处理) |
replace |
r |
格式:#sel replace <旧方块1> [旧方块2] … <新方块>。第一个参数起为「要被换掉」的方块类型;只要后面至少还剩 2 个参数,前面的参数都视为旧类型;最后一个参数始终是替换成的方块类型(源码中 while (args.has(2)) 再读旧类型,最后读新类型)。示例:#sel replace minecraft:grass_block minecraft:dirt minecraft:coarse_dirt |
示例(完整流程):
#sel pos1
#sel pos2
#sel set minecraft:stone
#sel cleararea
3.1.3 复制与粘贴
| 子命令 | 别名 | 说明 |
|---|---|---|
copy |
cp |
格式:#sel copy 或 #sel copy <x> <y> <z>(<x> <y> <z> 为参考点相对坐标,默认当前脚下方块)。把当前所有选区内的方块读入内存剪贴板;参考点用于计算粘贴时的偏移。示例:#sel copy;#sel copy ~ ~ ~ |
paste |
p |
格式:#sel paste 或 #sel paste <x> <y> <z>。将剪贴板内容在给定原点(默认当前脚下方块)加上复制时记录的偏移后建造;必须先执行 copy。示例:#sel paste |
3.1.4 扩展、收缩与平移选区
三个子命令格式相同,且都需要恰好 3 个参数(在子命令名之后):
格式:#sel <expand|contract|shift> <目标> <方向> <格数>
| 子命令 | 别名 | 说明 |
|---|---|---|
expand |
ex |
格式:上式中子命令填 expand。沿指定方向扩大选区。示例:#sel expand all up 5 |
contract |
ct |
格式:上式中子命令填 contract。沿某方向收缩选区。示例:#sel contract all north 2 |
shift |
sh |
格式:上式中子命令填 shift。整体平移选区(不改变尺寸)。示例:#sel shift newest east 3 |
<目标>(选哪些选区参与变换):
all/a:全部选区newest/n:仅最新一块oldest/o:仅最旧一块
<方向>:使用命令系统的方向解析(如 up、north 等,与 Tab 补全一致)。<格数>:整数。
3.1.5 渲染与设置
- 全局选区线框、透明度等见 《设置百科》中的「选区渲染」。
- 当
renderSelectionCorners为true时,已设置但未配对的 pos1 会单独用colorSelectionPos1画出一个角点线框(见SelCommand内onRenderPass)。
3.2 帮助与信息
| 命令 | 说明 |
|---|---|
help |
格式:#help 或 #help <子主题>(如选区、路径点)。打开帮助(新版中可点击、可 Tab 补全)。示例:#help;#help sel |
version |
格式:#version。查看当前 Baritone 版本 |
eta |
格式:#eta。查看预计到达下一段路径/目标的时间(到目标的整体 ETA 可能很不准) |
proc |
格式:#proc。查看当前控制 Baritone 的进程相关信息 |
set(别名 setting / settings) |
格式:见 聊天中直接修改设置 与 #help set。查看或修改设置 |
damn |
格式:#damn。彩蛋(daniel) |
3.3 目标与路径
| 命令 | 说明 |
|---|---|
thisway <距离> → path |
格式:先 #thisway <距离>,再 #path。先朝当前面向方向走约指定格数,再规划路径。示例:#thisway 1000,然后 #path |
goal <坐标> |
格式:#goal <x> <y> <z>、#goal <x> <z> 或 #goal <y>(具体组合以当前版本 #help 为准)。设置目标坐标后,再输入 #path 开始寻路。示例:#goal 100 64 -200 |
goto <坐标> |
格式:与 goal 的坐标形式相同。立即走路前往坐标点。示例:#goto 100 64 -200 |
goal |
格式:无参数的 #goal。将目标设为自己脚下位置(可配合类似灵魂出窍模组使用) |
goal clear |
格式:#goal clear。清除目标 |
pause(p / paws) |
格式:#pause 等。暂停 Baritone(路径、建造、跟随等均暂停,直至 resume) |
resume(r / unpause / unpaws) |
格式:#resume 等。从暂停恢复;同时会调用建造进程的 resume() |
paused |
格式:#paused。查询当前是否处于暂停状态 |
cancel / c / stop |
格式:#cancel、#c 或 #stop。停止当前任务;若处于暂停会先清除暂停状态 |
forcecancel |
格式:#forcecancel。在 cancelEverything() 之外再调用 forceCancel(),比 cancel 更「硬」 |
3.4 前往方块与点击寻路
| 命令 | 说明 |
|---|---|
goto <方块类型或 ID> |
格式:#goto <方块类型>(游戏内注册名或常用别名,以 Tab 补全与 #help 为准)。前往某类方块。示例:#goto portal;#goto ender_chest |
click |
格式:#click。屏幕点击寻路:右键点到方块顶部走过去;左键点进方块(脚或眼高度);左键拖选可建立选区,再配合 #sel 做填充/清空等(详见 #help sel) |
在 Impact 中,.goto 常作为 .b goto 的别名,行为与「前往方块」类命令类似。
3.5 挖掘
| 命令 | 说明 |
|---|---|
mine <方块类型> [<方块类型> …] |
格式:#mine 后跟一个或多个方块类型(可多类型)。挖掘指定矿石或方块。示例:#mine diamond_ore iron_ore |
mine <数量> <方块类型> |
格式:#mine <数量> <方块类型>。挖掘到指定数量为止。示例:#mine 64 diamond_ore |
设置项 legitMine |
在设置中开启后,只挖「视野内真正看见」的矿;默认在 legitMineYLevel(1.19.4 为 -59)附近探索找矿 |
3.6 跟随、拾取与路径点
| 命令 | 说明 |
|---|---|
follow player <玩家名> |
格式:#follow player <玩家名>。跟随指定玩家。示例:#follow player Steve |
follow players |
格式:#follow players。跟随范围内任意玩家 |
follow entities |
格式:#follow entities。跟随任意实体 |
follow entity <实体类型> |
格式:#follow entity <类型>。跟随指定类型实体。示例:#follow entity pig |
pickup |
格式:#pickup。捡起掉落物(全部) |
pickup <物品ID> [<物品ID> …] |
格式:#pickup 后跟一个或多个物品 ID(与游戏注册名一致)。只捡指定类型的物品。示例:#pickup minecraft:diamond |
wp(waypoints / waypoint) |
格式:见 #help wp。路径点系统。标签含义示例:home(右键床可自动生成)、death(死亡自动生成)、user(需手动保存) |
sethome |
格式:#sethome。等价于 waypoints save home(保存家路径点) |
home |
格式:#home。等价于 waypoints goto home(前往家路径点) |
wp save user <名称> |
格式:#wp save user <名称>。保存用户路径点。示例:#wp save user coolbiome |
wp goal <名称>(wp g <名称>) |
格式:#wp goal <名称>。仅将目标设为该路径点,再 #path 开始走。示例:#wp goal coolbiome;#wp g coolbiome |
wp goto <名称> |
格式:#wp goto <名称>。设目标并立即开始寻路。示例:#wp goto coolbiome |
wp goal death |
格式:#wp goal death。列出死亡路径点(新版中可点击选择) |
3.7 建筑与隧道
| 命令 | 说明 |
|---|---|
build <文件名.schematic> |
格式:#build <文件名>。从 schematics/ 下加载原理图,原点为玩家脚下方块。示例:#build blah.schematic |
build <文件名.schematic> <x> <y> <z> |
格式:#build <文件名> <x> <y> <z>。指定原点坐标;可使用 ~ 相对坐标。示例:#build blah.schematic ~ 69 ~-420 |
litematica [<序号>] |
格式:#litematica 或 #litematica <序号>。建造 Litematica 中当前打开的原理图;序号为原理图编号(从 1 起,省略为第一个) |
tunnel |
格式:#tunnel。挖 1×2 隧道;仅在必要时绕开熔岩等 |
tunnel <高> <宽> <深> |
格式:#tunnel <高> <宽> <深>。指定尺寸的「直条清空」,更接近简单 cleararea 行为。示例:#tunnel 3 2 100 |
3.8 农场、轴线、探索、鞘翅与其它移动
| 命令 | 说明 |
|---|---|
farm |
格式:#farm。自动收割、补种、骨粉等 |
farm <范围> |
格式:#farm <范围>。限制离起始点的最大距离 |
farm <范围> <路径点> |
格式:#farm <范围> <路径点>。相对某路径点限制范围 |
axis |
格式:#axis。前往主世界/对角轴线(高度默认 Y=120,由 axisHeight 设置) |
explore [<x> <z>] |
格式:#explore 或 #explore <x> <z>。从未探索过的区块中持续向「离原点最近」的区块寻路;省略坐标则默认以玩家脚下为原点。示例:#explore;#explore 0 0 |
explorefilter <过滤器.json> |
格式:#explorefilter <文件名>。可选过滤器,限制要加载的区块列表(可配合 invert) |
invert |
格式:#invert。反转当前目标:尽量远离目标而非靠近。示例:先 #goal … 再 #invert,会从当前位置尽量跑远 |
come |
格式:#come。让 Baritone 朝你相机方向移动(自由视角下玩家实体不动时有用) |
blacklist |
格式:#blacklist。将「最近的那类目标方块」拉黑,之后不再尝试前往 |
surface / top |
格式:#surface 或 #top。前往最近的「地表式」区域(地表或最高可用空气层) |
elytra [子命令] |
格式:#elytra 及子命令(见 #help elytra)。仅下界有效:在已设置目标( goal/goto 等)且通过条款后,自动鞘翅飞往当前目标;示例: #elytra(立即开始飞向目标) #elytra supported(是否支持);#elytra reset(重置状态);#elytra repack(把视野内区块排队交给原生库)使用种子预测地形、耐久过低时自动更换鞘翅等设置请参照这里 |
3.9 缓存、查找与渲染
| 命令 | 说明 |
|---|---|
repack |
格式:#repack。重新缓存周围区块 |
reloadall |
格式:#reloadall。重载 Baritone 世界缓存 |
saveall |
格式:#saveall。保存 Baritone 世界缓存 |
find |
格式:#find(具体参数以 #help find 为准)。在 Baritone 缓存中搜索并尝试定位某方块位置 |
render |
格式:#render。尝试修复错误区块渲染(无需重载全部区块) |
gc |
格式:#gc。调用 System.gc(),可能释放部分内存 |
3.10 简短示例
以下为上文「命令」的完整输入示例(实际使用时需加前缀 #,Impact 可用 .b 等价替换)
#goto 100 64 -200 // 前往坐标 (100, 64, -200)
#mine diamond_ore // 挖掘钻石矿(不限数量)
#mine 64 iron_ore // 挖掘 64 个铁矿石
#follow player Steve // 跟随名为 Steve 的玩家
#build 房子.schematic // 按原理图自动建造
#tunnel // 开始挖隧道
#sel pos1 // 设置选区第一个角点
#sel pos2 // 设置选区第二个角点并完成框选
#sel cleararea // 将当前选区清空为空气
#pause // 暂停当前 Baritone 任务
#resume // 恢复已暂停的任务
#cancel // 取消当前任务
更多子命令与别名以 #help 为准;选区详见同节 选区命令(sel)。
4. 聊天中直接修改设置
在聊天中可直接改设置(通常仍需 # 前缀,具体以客户端为准)。实现上,单独输入的设置名会被转成对 set 命令的调用(见 ExampleBaritoneControl)。
- 布尔开关:只输入设置名会执行
set toggle <设置名>,例如#allowBreak。 - 带一个参数:
<设置名> <值>会执行set <设置名> <值>,例如#primaryTimeoutMS 250。 - 大小写不敏感(设置名匹配不区分大小写)。
set命令(推荐显式使用,与#help set一致):set或set list [页]:列出全部设置;set modified [页]:仅列出已修改项(同别名modified/mod等);set <设置名>:查看当前值;set <设置名> <值>:写入值;set toggle <设置名>:切换布尔;set reset <设置名>:恢复单项默认;set reset all恢复全部(需确认);set save/set load [文件名]:保存或从minecraft/baritone/下加载配置。
- 单项恢复默认(简写):
acceptableThrowawayItems reset等形式仍可用。 - 全部恢复默认:
reset(实为set reset的别名)。 - 仅 API 可改:
logger、notifier、toaster等标记为 Java-only 的项无法在聊天中修改,尝试设置会提示只能通过 API 使用。
各设置项含义与默认值见 《Baritone 插件设置百科》。