Baritone 的路径规划、挖掘、建筑等行为由大量可调选项控制。本文按类别列出各设置项的说明;聊天前缀、#help、选区命令与完整命令列表见 《Baritone 聊天命令使用百科》。
1. 基础设置
1.1 聊天控制
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
chatControl |
Boolean |
true |
允许通过聊天命令控制 Baritone |
chatControlAnyway |
Boolean |
false |
强制启用聊天控制(即使其他客户端尝试禁用) |
prefixControl |
Boolean |
true |
允许使用前缀运行 Baritone 命令 |
prefix |
String |
"#" |
命令前缀(如 #goto) |
echoCommands |
Boolean |
true |
运行命令时是否在聊天中回显 |
shortBaritonePrefix |
Boolean |
false |
使用短前缀 [B] 代替 [Baritone] |
useMessageTag |
Boolean |
false |
写入聊天时使用新版消息标签样式,而非文本前缀 |
verboseCommandExceptions |
Boolean |
false |
是否把命令异常完整栈追踪打印到标准输出(含简单语法错误) |
1.2 隐私设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
censorCoordinates |
Boolean |
false |
在目标和方块位置中审查坐标 |
censorRanCommands |
Boolean |
false |
审查运行命令的参数(如隐藏 #goal 的坐标) |
1.3 日志与通知
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
chatDebug |
Boolean |
false |
在聊天中打印所有调试信息 |
logAsToast |
Boolean |
false |
在右上角显示弹窗通知(类似成就提示) |
toastTimer |
Long |
5000 |
弹窗显示时间(毫秒),建议不低于 1000 |
desktopNotifications |
Boolean |
false |
启用桌面通知 |
notificationOnPathComplete |
Boolean |
true |
路径完成时发送桌面通知 |
notificationOnBuildFinished |
Boolean |
true |
建筑完成时发送桌面通知 |
notificationOnMineFail |
Boolean |
true |
挖掘失败时发送桌面通知 |
notificationOnFarmFail |
Boolean |
true |
农场失败时发送桌面通知 |
notificationOnExploreFinished |
Boolean |
true |
探索完成时发送桌面通知 |
2. 移动与路径规划
2.1 基础移动权限
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
allowSprint |
Boolean |
true |
允许疾跑 |
sprintInWater |
Boolean |
true |
在水中继续疾跑 |
sprintAscends |
Boolean |
true |
在上升时提前疾跑跳跃 |
allowInventory |
Boolean |
false |
允许移动物品到快捷栏 |
ticksBetweenInventoryMoves |
Integer |
1 |
物品移动间隔(刻) |
inventoryMoveOnlyIfStationary |
Boolean |
false |
仅在静止时移动物品(适用于 2b2t 等反作弊服务器) |
2.2 跳跃与跑酷
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
allowParkour |
Boolean |
false |
允许跑酷跳跃(不稳定,容易掉落) |
allowParkourPlace |
Boolean |
false |
允许跑酷时放置方块(较可靠) |
allowParkourAscend |
Boolean |
true |
允许跑酷式上升(需 allowParkour 为 true) |
allowJumpAtBuildLimit |
Boolean |
false |
允许在高度上限处跑酷起跳(脚位于 Y=256 等);在 Constantiam 等服上常需保持关闭 |
allowJumpAt256 |
Boolean |
false |
已弃用,仅占位兼容 API;请使用 allowJumpAtBuildLimit |
jumpPenalty |
Double |
2.0 |
跳跃惩罚值(消耗饥饿值) |
allowDiagonalDescend |
Boolean |
false |
允许对角下降(比跑酷安全,但在下界不安全) |
allowDiagonalAscend |
Boolean |
false |
允许对角上升(较安全) |
allowOvershootDiagonalDescend |
Boolean |
true |
允许在对角下降时过度冲刺 |
assumeStep |
Boolean |
false |
假设有自动迈步功能(上升时不跳跃) |
2.3 液体与特殊移动
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
allowWaterBucketFall |
Boolean |
true |
允许高空水桶落地(可靠性存疑) |
assumeWalkOnWater |
Boolean |
false |
假设可以在水面上行走(需外部库支持) |
assumeWalkOnLava |
Boolean |
false |
假设可以在熔岩上行走(需抗火+Jesus) |
walkOnWaterOnePenalty |
Double |
3.0 |
水上行走惩罚(消耗饥饿快) |
strictLiquidCheck |
Boolean |
false |
严格液体检查(启用后不允许破坏液体旁的方块) |
2.4 路径算法设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
costHeuristic |
Double |
3.563 |
A* 启发式系数(重要)。低于约 3.56 且为低估时可保证最优;≥3.57 且开启疾跑、或仅行走时 ≥4.64,计算更快但路径可能次优;再高会趋向「直奔目标」、几乎不搜旁路(与源码注释一致) |
avoidance |
Boolean |
false |
启用生物避让(有性能开销) |
mobAvoidanceCoefficient |
Double |
1.5 |
生物避让系数(1.0 禁用) |
mobAvoidanceRadius |
Integer |
8 |
生物避让半径(格) |
mobSpawnerAvoidanceCoefficient |
Double |
2.0 |
刷怪笼避让系数 |
mobSpawnerAvoidanceRadius |
Integer |
16 |
刷怪笼避让半径(格) |
backtrackCostFavoringCoefficient |
Double |
0.5 |
回溯成本偏好系数(1.0 禁用) |
2.5 路径执行与优化
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
movementTimeoutTicks |
Integer |
100 |
移动超时时间(刻),超过则取消 |
maxCostIncrease |
Double |
10.0 |
路径成本增加上限,超过则重新计算 |
costVerificationLookahead |
Integer |
5 |
成本验证前瞻距离(防止走进岩浆等) |
pathCutoffFactor |
Double |
0.9 |
静态截断因子(0.9 表示截断最后 10% 路径) |
pathCutoffMinimumLength |
Integer |
30 |
最小应用截断的路径长度 |
splicePath |
Boolean |
true |
拼接连续路径段 |
maxPathHistoryLength |
Integer |
300 |
最大路径历史长度 |
pathHistoryCutoffAmount |
Integer |
50 |
历史路径截断数量 |
overshootTraverse |
Boolean |
true |
允许越过目标一格后标记为成功(适用于高速移动) |
walkWhileBreaking |
Boolean |
true |
破坏前方方块时不停止前进 |
2.6 超时设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
primaryTimeoutMS |
Long |
500 |
主超时时间(找到路径后) |
failureTimeoutMS |
Long |
2000 |
失败超时时间(强制上限) |
planAheadPrimaryTimeoutMS |
Long |
4000 |
提前规划主超时 |
planAheadFailureTimeoutMS |
Long |
5000 |
提前规划失败超时 |
slowPath |
Boolean |
false |
调试模式(极慢路径计算) |
slowPathTimeDelayMS |
Long |
100 |
慢速模式下每节点延迟 |
slowPathTimeoutMS |
Long |
40000 |
慢速模式超时 |
3. 挖掘与放置
3.1 基础权限
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
allowBreak |
Boolean |
true |
允许破坏方块 |
allowPlace |
Boolean |
true |
允许放置方块 |
allowPlaceInFluidsSource |
Boolean |
true |
允许在静态液体(源)中放置方块 |
allowPlaceInFluidsFlow |
Boolean |
true |
允许在流动液体中放置方块 |
allowDownward |
Boolean |
true |
允许向下挖掘(脚下);关闭后会更倾向修楼梯而非竖井 |
blockPlacementPenalty |
Double |
20.0 |
放置方块惩罚(值越高越节约方块) |
blockBreakAdditionalPenalty |
Double |
2.0 |
破坏方块的额外惩罚(避免破坏火等) |
3.2 方块列表设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
blocksToDisallowBreaking |
List<Block> |
[] |
禁止破坏的方块列表 |
blocksToAvoidBreaking |
List<Block> |
[工作台, 熔炉, 箱子, 陷阱箱] |
尽量避免破坏的方块(1.19.4 默认不含告示牌) |
avoidBreakingMultiplier |
Double |
0.1 |
避免破坏系数(大于 1 则变相鼓励破坏) |
allowBreakAnyway |
List<Block> |
[] |
即使 allowBreak 为 false 也允许破坏的方块 |
acceptableThrowawayItems |
List<Item> |
[泥土, 圆石, 地狱岩, 石头] |
可丢弃/放置的物品(垫脚用) |
blocksToAvoid |
List<Block> |
[绊线] |
路径避让用的方块列表(默认含 tripwire) |
3.3 工具与效率
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
autoTool |
Boolean |
true |
自动选择最佳工具 |
assumeExternalAutoTool |
Boolean |
false |
假设外部提供自动选工具功能(Baritone 不执行但路径计算时考虑) |
considerPotionEffects |
Boolean |
true |
考虑药水效果(挖掘疲劳/急迫)调整破坏成本 |
itemSaver |
Boolean |
false |
工具耐久保护(即将损坏时停止使用) |
itemSaverThreshold |
Integer |
10 |
工具保护耐久阈值 |
preferSilkTouch |
Boolean |
false |
优先使用精准采集工具(不牺牲速度) |
useSwordToMine |
Boolean |
true |
使用剑挖掘 |
3.4 破坏节奏与视角随机(1.19.4)
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
blockBreakSpeed |
Integer |
6 |
破坏一块与开始破坏下一块之间的间隔(tick);游戏默认约 6;小于 1 会被钳制;仅对非 1 tick 挖完的有效 |
randomLooking113 |
Double |
2.0 |
每 tick 随机偏转水平视角(度),0 关闭(另见 视角设置 中的 randomLooking) |
3.5 安全设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
avoidUpdatingFallingBlocks |
Boolean |
true |
避免触发连锁沙子/砾石下落 |
pauseMiningForFallingBlocks |
Boolean |
true |
等待下落方块稳定后再继续 |
maxFallHeightNoWater |
Integer |
3 |
无水桶时最大安全跌落高度(3 = 无伤害) |
maxFallHeightBucket |
Integer |
20 |
有水桶时最大跌落高度(默认低于致死高度 23) |
4. 建筑系统
4.1 基础建筑设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
buildInLayers |
Boolean |
false |
分层建造(完成当前层再建下一层) |
layerOrder |
Boolean |
false |
建造顺序(false=从下到上,true=从上到下) |
layerHeight |
Integer |
1 |
每层高度 |
startAtLayer |
Integer |
0 |
从指定层开始建造 |
skipFailedLayers |
Boolean |
false |
跳过无法建造的层 |
buildOnlySelection |
Boolean |
false |
仅建造选区内的部分 |
mapArtMode |
Boolean |
false |
地图艺术模式(只关心每列最上方的方块) |
4.2 建筑重复与方向
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
buildRepeat |
Vec3i |
(0, 0, 0) |
重复建造偏移(0 禁用某轴) |
buildRepeatCount |
Integer |
-1 |
重复次数(-1 无限) |
buildRepeatSneaky |
Boolean |
true |
静默重复(不通知原理图移动) |
schematicOrientationX |
Boolean |
false |
以最高 X 为原点(非最低) |
schematicOrientationY |
Boolean |
false |
以最高 Y 为原点 |
schematicOrientationZ |
Boolean |
false |
以最高 Z 为原点 |
schematicFallbackExtension |
String |
"schematic" |
默认原理图扩展名 |
4.3 方块处理规则
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
buildIgnoreBlocks |
List<Block> |
[] |
视为空气的方块(原理图要求空气时这些方块可存在) |
buildSkipBlocks |
List<Block> |
[] |
视为正确的方块(原理图要求这些方块时任意方块都通过) |
buildValidSubstitutes |
Map |
{} |
有效替代方块映射(接受列表中任意方块) |
buildSubstitutes |
Map |
{} |
建造替代映射(放置映射列表中第一个可放的方块);语法示例:stone->cobblestone,andesite,oak_planks->birch_planks |
okIfAir |
List<Block> |
[] |
这些方块位置可以是空气 |
okIfWater |
Boolean |
false |
允许当前为水的方块不修正 |
buildIgnoreExisting |
Boolean |
false |
忽略已有非空气方块(只放置新方块) |
buildIgnoreDirection |
Boolean |
false |
忽略方块朝向(如带釉陶瓦) |
buildIgnoreProperties |
List<String> |
[] |
忽略特定方块属性 |
4.4 建筑性能与行为
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
incorrectSize |
Integer |
100 |
错误方块集合大小上限 |
breakCorrectBlockPenaltyMultiplier |
Double |
10.0 |
破坏「原理图认为正确」方块的惩罚倍数 |
placeIncorrectBlockPenaltyMultiplier |
Double |
2.0 |
放置「原理图认为错误」方块时的惩罚倍数 |
buildSchematicRotation |
枚举 |
NONE |
建造前旋转原理图:NONE / CLOCKWISE_90 / CLOCKWISE_180 / COUNTERCLOCKWISE_90 |
buildSchematicMirror |
枚举 |
NONE |
建造前镜像:NONE / FRONT_BACK(本地 X)/ LEFT_RIGHT(本地 Z) |
builderTickScanRadius |
Integer |
5 |
每刻扫描更新半径(超大原理图可略高于交互距离) |
distanceTrim |
Boolean |
true |
修剪远处错误位置(提升性能但降低大原理图可靠性) |
cancelOnGoalInvalidation |
Boolean |
true |
目标失效时取消路径(如矿石被破坏后立即停止) |
breakFromAbove |
Boolean |
false |
允许从上方破坏方块(实验性) |
goalBreakFromAbove |
Boolean |
false |
同时设置目标在方块上方侧面(需配合 breakFromAbove) |
5. 农场与采集
5.1 农场设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
replantCrops |
Boolean |
true |
收割后重新种植作物(留下仙人掌/甘蔗再生) |
replantNetherWart |
Boolean |
false |
重新种植地狱疣(需 replantCrops 启用) |
farmMaxScanSize |
Integer |
256 |
农场每轮最多扫描的方块数 |
5.2 挖掘设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
mineGoalUpdateInterval |
Integer |
5 |
挖掘目标更新间隔(刻,0 禁用) |
maxCachedWorldScanCount |
Integer |
10 |
缓存中找到目标方块后停止向外扩展搜索的数量 |
mineMaxOreLocationsCount |
Integer |
64 |
挖掘过程记住的目标位置数量上限(另受 maxCachedWorldScanCount 约束) |
minYLevelWhileMining |
Integer |
0 |
挖掘最低 Y;0 表示不限制;负高度世界需按「相对世界最低层」换算 |
maxYLevelWhileMining |
Integer |
2031 |
挖掘最高 Y(1.19.4 默认上界很大,实际由地形决定) |
allowOnlyExposedOres |
Boolean |
false |
仅挖掘暴露的矿石(防矿物追踪插件) |
allowOnlyExposedOresDistance |
Integer |
1 |
暴露检测距离(建议保持较低,计算开销大) |
mineScanDroppedItems |
Boolean |
true |
将掉落物视为挖掘目标 |
mineDropLoiterDurationMSThanksLouca |
Long |
250 |
挖掘后等待掉落物时间(毫秒) |
legitMine |
Boolean |
false |
合法挖掘模式(仅挖掘可见矿石,不使用 X-Ray) |
legitMineYLevel |
Integer |
-59 |
合法条带挖掘参考高度(1.19 深板岩层附近;旧版常见为 11) |
legitMineIncludeDiagonals |
Boolean |
false |
合法模式包含对角矿石(可能看穿岩浆) |
forceInternalMining |
Boolean |
true |
尝试一次挖掘两个相邻目标方块 |
internalMiningAirException |
Boolean |
true |
仅当相邻方块非空气时应用内部挖掘 |
5.3 探索设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
exploreForBlocks |
Boolean |
true |
找不到方块时随机探索(而非放弃) |
worldExploringChunkOffset |
Integer |
0 |
探索时最近未加载区块偏移(设为渲染距离更高效) |
exploreChunkSetMinimumSize |
Integer |
10 |
最小探索区块集合大小 |
exploreMaintainY |
Integer |
64 |
探索时保持的 Y 层级(-1 禁用) |
extendCacheOnThreshold |
Boolean |
false |
缓存结果低于阈值时也扫描主世界(需强力 CPU) |
blacklistClosestOnFailure |
Boolean |
true |
失败时将最近方块标记为不可达并寻找下一个 |
6. 渲染与视觉
6.1 路径渲染
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
renderPath |
Boolean |
true |
渲染路径 |
renderPathAsLine |
Boolean |
false |
以线条形式渲染路径(而非立体效果) |
renderPathIgnoreDepth |
Boolean |
true |
路径渲染忽略深度 |
pathRenderLineWidthPixels |
Float |
5.0 |
路径线条宽度(像素) |
fadePath |
Boolean |
false |
路径渐隐(20 格后开始淡出,30 格后隐藏,提升 FPS) |
colorCurrentPath |
Color |
红色 |
当前路径颜色 |
colorNextPath |
Color |
品红色 |
下一段路径颜色 |
colorBestPathSoFar |
Color |
蓝色 |
当前最佳路径颜色 |
colorMostRecentConsidered |
Color |
青色 |
最近考虑节点路径颜色 |
6.2 目标渲染
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
renderGoal |
Boolean |
true |
渲染目标 |
renderGoalAnimated |
Boolean |
true |
目标动画效果(而非静态盒子) |
renderGoalIgnoreDepth |
Boolean |
true |
目标渲染忽略深度 |
renderGoalXZBeacon |
Boolean |
false |
使用信标光束效果渲染 XZ 目标(与忽略深度同时启用会有裁剪问题) |
goalRenderLineWidthPixels |
Float |
3.0 |
目标线条宽度 |
colorGoalBox |
Color |
绿色 |
目标盒子颜色 |
colorInvertedGoalBox |
Color |
红色 |
反转目标盒子颜色 |
yLevelBoxSize |
Double |
15.0 |
Y 层级目标盒子大小 |
6.3 选择框渲染
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
renderSelectionBoxes |
Boolean |
true |
渲染选择框(破坏/放置/走入的方块) |
renderSelectionBoxesIgnoreDepth |
Boolean |
true |
选择框忽略深度 |
colorBlocksToBreak |
Color |
红色 |
待破坏方块颜色 |
colorBlocksToPlace |
Color |
绿色 |
待放置方块颜色 |
colorBlocksToWalkInto |
Color |
品红色 |
待走入方块颜色 |
6.4 选区渲染
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
renderSelection |
Boolean |
true |
渲染选区 |
renderSelectionIgnoreDepth |
Boolean |
true |
选区忽略深度 |
renderSelectionCorners |
Boolean |
true |
渲染选区角落 |
colorSelection |
Color |
青色 |
选区颜色 |
colorSelectionPos1 |
Color |
黑色 |
选区位置 1 颜色 |
colorSelectionPos2 |
Color |
橙色 |
选区位置 2 颜色 |
selectionOpacity |
Float |
0.5 |
选区不透明度(0-1) |
selectionLineWidth |
Float |
2.0 |
选区线条宽度 |
6.5 缓存区块渲染
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
renderCachedChunks |
Boolean |
false |
渲染缓存区块(半透明)与 OptiFine 不兼容,可能崩溃 |
cachedChunksOpacity |
Float |
0.5 |
缓存区块不透明度(0 完全透明,1 完全不透明) |
注意:启用后可能需要重新加载世界(重连、进出下界、死亡重生等)。流动水在缓存中显示为 AVOID(渲染为岩浆),靠近时会看到岩浆瀑布变成水瀑布。固体方块在主世界渲染为石头,下界为地狱岩,末地为末地石。
视角设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
freeLook |
Boolean |
true |
自由视角(无需强制客户端旋转) |
blockFreeLook |
Boolean |
false |
破坏/放置时自由视角(需 freeLook) |
elytraFreeLook |
Boolean |
true |
鞘翅飞行时自由视角(1.19.4 默认开启) |
smoothLook |
Boolean |
false |
平滑视角(平均最近 tick 的旋转) |
elytraSmoothLook |
Boolean |
false |
鞘翅平滑视角(1.19.4 默认关闭) |
smoothLookTicks |
Integer |
5 |
平滑视角平均 tick 数 |
remainWithExistingLookDirection |
Boolean |
true |
尽可能保持现有视角方向 |
randomLooking113 |
Double |
2.0 |
每 tick 随机偏转水平视角(度),0 关闭 |
randomLooking |
Double |
0.01 |
每 tick 随机扰动俯仰与偏航(度),0 关闭 |
antiCheatCompatibility |
Boolean |
true |
反作弊兼容性(防止非前进方向疾跑被检测) |
7. 鞘翅飞行
7.1 基础设置
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
elytraTermsAccepted |
Boolean |
false |
是否接受鞘翅条款(使用前需确认) |
elytraAutoJump |
Boolean |
false |
自动寻路到悬崖边起跳启动鞘翅 |
elytraAutoSwap |
Boolean |
true |
耐久过低时自动更换鞘翅 |
elytraMinimumDurability |
Integer |
5 |
鞘翅最低耐久阈值 |
elytraAllowEmergencyLand |
Boolean |
true |
耐久/烟花耗尽时自动紧急着陆 |
elytraMinFireworksBeforeLanding |
Integer |
5 |
着陆前最少烟花数量 |
7.2 飞行参数
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
elytraSimulationTicks |
Integer |
20 |
无烟花助推时的模拟 tick 数(越高计算越慢) |
elytraPitchRange |
Integer |
25 |
最大俯仰角偏离(直接朝向目标) |
elytraFireworkSpeed |
Double |
1.2 |
自动使用烟花的最小速度(格/tick) |
elytraFireworkSetbackUseDelay |
Integer |
15 |
服务器回传位置后使用烟花的延迟(tick) |
elytraMinimumAvoidance |
Double |
0.2 |
碰撞箱避让最小填充值(过高会遗漏安全点,过低可能撞地) |
elytraConserveFireworks |
Boolean |
false |
下降时节省烟花 |
7.3 下界路径规划
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
elytraNetherSeed |
Long |
146008555100680 |
下界地形生成种子(默认 2b2t) |
elytraPredictTerrain |
Boolean |
false |
是否用 elytraNetherSeed 预测下界地形;默认关闭。未知种子时 #elytra 首次提示逻辑也会把其关掉;有正确种子可再手动设为 true |
elytraAllowLandOnNetherFortress |
Boolean |
false |
允许在下界要塞着陆 |
elytraTimeBetweenCacheCullSecs |
Long |
180 |
缓存清理间隔(秒) |
elytraCacheCullDistance |
Integer |
5000 |
缓存清理最大距离(格) |
7.4 渲染调试
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
elytraRenderRaytraces |
Boolean |
false |
渲染飞行射线检测 |
elytraRenderHitboxRaytraces |
Boolean |
false |
渲染碰撞箱射线检测(需 elytraRenderRaytraces) |
elytraRenderSimulation |
Boolean |
true |
渲染每刻模拟的最佳飞行路径 |
elytraChatSpam |
Boolean |
false |
鞘翅模式下的啰嗦聊天日志 |
8. 高级功能
8.1 区块缓存
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
chunkCaching |
Boolean |
true |
启用区块缓存(2-bit 简化格式,长距离路径规划) |
pruneRegionsFromRAM |
Boolean |
true |
保存时删除 1024 格外的缓存区域 |
chunkPackerQueueMaxSize |
Integer |
2000 |
区块打包队列最大大小 |
repackOnAnyBlockChange |
Boolean |
true |
任何方块变化时重新打包整个区块 |
cachedChunksExpirySeconds |
Long |
-1 |
缓存过期时间(秒,-1 禁用)强烈建议保持 -1 |
pathThroughCachedOnly |
Boolean |
false |
仅使用缓存区块路径规划(永远不要启用) |
cutoffAtLoadBoundary |
Boolean |
false |
在已加载区块边界截断路径(现在更安全可关闭) |
simplifyUnloadedYCoord |
Boolean |
true |
远距离目标简化 Y 坐标(先用 GoalXZ) |
8.2 路径规划细节
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
pathingMaxChunkBorderFetch |
Integer |
50 |
路径规划最大区块边界获取次数 |
minimumImprovementRepropagation |
Boolean |
true |
忽略小于 0.01 tick 的成本改进(浮点误差) |
planningTickLookahead |
Integer |
150 |
提前规划触发阈值(剩余 tick 估计值) |
pathingMapDefaultSize |
Integer |
1024 |
路径规划哈希表默认大小 |
pathingMapLoadFactor |
Float |
0.75 |
哈希表负载因子(降低加快速度但增加内存) |
8.3 其他功能
| 设置项 |
类型 |
默认值 |
说明 |
backfill |
Boolean |
false |
填充身后方块 |
allowVines |
Boolean |
false |
高级藤蔓功能( gimmick,几乎不需要,可能卡住) |
allowWalkOnBottomSlab |
Boolean |
true |
允许走在下半砖上(禁用提高可靠性) |
rightClickSpeed |
Integer |
4 |
右键间隔(tick,游戏默认 4) |
blockReachDistance |
Float |
4.5 |
方块交互距离 |
assumeSafeWalk |
Boolean |
false |
假设有安全行走功能(后放时不潜行)警告:可能误开箱子 |
rightClickContainerOnArrival |
Boolean |
true |
到达容器(箱子、熔炉等)时自动右键打开 |
enterPortal |
Boolean |
true |
到达传送门时完全走入而非停在门前 |
disconnectOnArrival |
Boolean |
false |
到达目标时断开服务器连接 |
axisHeight |
Integer |
120 |
#axis 命令的目标 Y 层级 |
followOffsetDistance |
Double |
0.0 |
跟随目标偏移距离 |
followOffsetDirection |
Float |
0.0 |
跟随目标偏移方向(角度) |
followRadius |
Integer |
3 |
跟随到达半径 |
followTargetMaxDistance |
Integer |
0 |
与跟随目标的最大距离(格);0 表示不启用该限制 |
disableCompletionCheck |
Boolean |
false |
禁用完成检查(巨大探索过滤器时防止卡顿) |
allowWalkOnMagmaBlocks |
Boolean |
false |
脚下为岩浆块时是否潜行通过 |
doBedWaypoints |
Boolean |
true |
与床交互时保存路径点 |
doDeathWaypoints |
Boolean |
true |
死亡时保存路径点 |
9. 常用设置速览
上文各节已按类别列出大量选项。官方 USAGE 中常强调的日常实用项包括:
| 设置项 |
备注 |
allowBreak |
是否允许破坏方块 |
allowSprint |
是否允许疾跑 |
allowPlace |
是否允许放置方块 |
allowParkour / allowParkourPlace |
跑酷与跑酷放置 |
blockPlacementPenalty |
放置惩罚(越高越省方块) |
renderCachedChunks / cachedChunksOpacity |
缓存区块可视化(好看但吃配置;与 OptiFine 等可能冲突) |
avoidance |
生物/刷怪笼避让 |
legitMine |
合法挖矿(仅见得到的矿) |
followRadius |
跟随到达半径 |
backfill |
隧道身后回填 |
buildInLayers |
分层建造 |
buildRepeat / buildRepeatCount |
重复建造偏移(Vec3i)与次数(-1 无限);旧文档中的 distance/direction 已合并为此向量 |
worldExploringChunkOffset |
探索时最近未访问区块偏移 |
acceptableThrowawayItems |
可丢弃垫脚材料 |
blocksToAvoidBreaking |
尽量别破坏的方块 |
mineScanDroppedItems |
将掉落物视为挖掘相关目标 |
allowDiagonalAscend |
对角上升 |